Convertisseur images par seconde et temps par image
Convertissez entre images par seconde, fréquence de rafraîchissement en hertz et temps par image en millisecondes ou microsecondes.
C’est à peu près autant qu’un écran standard. Chaque image reste à l’écran 16,67 ms.
Ce que ça représente
C’est fluide comment ?
Le temps par image est une moyenne. Les saccades viennent des images qui prennent plus longtemps que les autres, ce que masque une fréquence moyenne.
Toutes les unités
Votre fréquence d’images dans toutes les unités
Comprendre
Trois choses à savoir
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1000 ÷ fps = ms
30 fps font 33,3 ms, 60 fps 16,7 ms, 120 fps 8,3 ms, 240 fps 4,2 ms.
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Pourquoi le cinéma est à 24
Le cinéma parlant avait besoin d’une vitesse fixe à la fin des années 1920. 24 images par seconde était le compromis entre une bande-son nette et le coût de la pellicule, et le cinéma ne l’a jamais changé.
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Les moyennes masquent les saccades
Un jeu peut tourner à 60 fps de moyenne et sembler saccadé si une image sur dix prend 50 ms. Les tests de performance indiquent les « 1 % low » pour cette raison.
Raccourcis
Conversions courantes : fréquence d’images
Le contexte
À propos des images par seconde
La fréquence d’images compte combien d’images s’affichent chaque seconde ; le temps par image est la durée de chacune, son inverse. Les développeurs de jeux raisonnent en millisecondes : à 60 fps, tout doit être dessiné en 16,67 ms.
À cause de l’inverse, les gains diminuent quand la fréquence monte. Passer de 30 à 60 fps fait gagner 16,7 ms par image ; de 144 à 240, seulement 2,8 ms.